Дмитрий Крюков
Разговор с Алексеем Кулаковым

Во время расцвета проекта «Интервью с друзьями» в 2020 году я взял интервью у Алексея Кулакова — дизайнера и руководителя студии Jetstyle в Екатеринбурге. Алексей тогда развивал еще сервис «Ридеро», и это восхищало меня — книги я люблю, и возможность издавать разные тексты проще, чем раньше, кажется мне совершенно прекрасной.

Однако интервью тогда не вышло: наговорили мы много, и сначала мы долго расшифровывали разговор, а потом Алексей долго не мог его верифицировать и поправить. К счастью, в 2023 году мы вернулись к вопросу и сделали финальную версию. Вот только многое за эти два года изменилось.

Тем не менее, я по-прежнему очень уважаю Алексея, и я рад, что текст наконец увидел свет.

— Первый раз я о тебе услышал, когда Жарик, Андрей Жаринов, как-то так организовал (наверняка не он один организовал, но это не столь важно в данном случае), что JetStyle стали рисовать дизайн Яндекс.Расписаний, которых еще тогда не было, был только прототип. Потом из этого вся славная история транспортных сервисов Яндекса выросла: Электрички, Авиабилеты, Транспорт и так далее. Я так понимаю, вы с Андреем знакомы очень давно? Как это вообще всё начиналось?

— Я с Жариком познакомился в 1991 году. История была такая: в ролевом движении Екатеринбурга есть два стартовых события. Первое — в 1991 году мы с Андреем Ждахиным съездили на вторые Хоббитские Игрища. Таким образом, я стал одним из двух первых ролевиков в Екатеринбурге. А второе событие, это к Андрею Жаринову с его друганами в их 176 школу, ужасно прогрессивное место, приехали ребята из клуба «Город Мастеров». Это один из древнейших ролевых клубов страны. Они провели серию павильонных ролевых игр и заразили их игранием в Dungeons & Dragons. Хотя к этой игре у происходившего отношение было весьма отдаленное, потому что Dungeons & Dragons — это конкретная коммерческая система, которую Жарик со товарищи в тот момент в глаза не видели и даже не особенно слышали о ней. У каждого мастера была толстая тетрадь в клеточку, где были нарисованы разные волшебные артефакты, и была карта волшебной страны, по которой он тебя водил. Они пытались это всё развивать в тот момент, когда я с ними познакомился.

У них был клуб, где мы собирались два раза в неделю и тусили, так как у одного из друганов мама работала методистом этого клуба. Примерно до 1996 года я с Андреем делал игры, он был мой со-мастер, мы с ним сделали несколько моих первых больших игр, в частности, «Осаду Монсегюра». Игра была достаточно эпохальная, при этом на тот момент мне было 19 лет. Это была первая крупная игра в России не по Толкину. Потом мы сделали ещё некоторое количество игр, но в 1996 году Андрей сказал, что больше он не будет заниматься «ролевками», а будет заниматься «словесками».

А когда я в 2000 году стал директором компании «OverSite» — это было подразделение холдинга «Скайнет» — я взял Андрея на работу. Потом мы с ним и еще с другими чуваками, ты из них знаешь Романа Иванова, Серегу Горобцова и Леху Маркина, сделали JetStyle. Потом были всякие изменения, мы с ним вместе пошли работать в «Абак-Пресс», но в итоге я вернулся в JetStyle, а Андрей пошел работать в Яндекс.

— Те игры, которые вы тогда делали, как-то похожи на те, что сейчас делают? Или всё радикально изменилось?

— Это как эволюция кинематографа. Изменилось ли что-нибудь в кинематографе радикально с тех времен, как в нем появился голос? Наверное, нет. Похож ли кинематограф 2020-го года на кинематограф 1950-х? Наверное, нет. Нет чего-то прям революционно нового, в сравнении с самим принципом играния «не себя» в ролевой игре. Когда мы с ним начинали, это вся штука мыслилась как одно общее ролевое движение. Мы понимали, что у нас есть такая деятельность, но нас не особенно волновало, где эта деятельность относительно других. Одни чуваки занимаются спортом или в театре играют, а мы занимаемся ролевыми играми, и то, как мы с ними соотносимся, нам похрен было. А сейчас не совсем похрен. Сейчас есть много маленьких течений, и каждое про себя что-то думает. То к которому сейчас близок я, думает про себя как про современное партисипативное искусство. И на мой вкус, то, что получается, это как минимум не слабее, чем современный иммерсивный или партисипативный театр со своими особенностями. У театра есть свои сильные стороны, у нас — свои. Мы этот тоннель копаем с одной стороны, они с другой. У ребят из театра, есть институционализация, профессионализм участников в среднем повыше, деньги иногда есть, они на фестивали попадают, про них пишет пресса, художественная критика глядит на них иногда. У нас этого ничего нет — за редкими исключениями. Зато у нас методическая оснащенность всего, что связано с взаимодействием гораздо выше, чем у них. Мы можем с помощью интерактивного взаимодействия сделать гораздо больше, чем умеют чуваки из театра. Мы продолжаем это развивать. Для меня это вполне дискурс искусства.

Это одна история, а вторая — с тех пор это оформилось все в профессию игротехника, и возникли прикладные игры. В них ты с помощью игры решаешь какую-то прикладную задачу, например, ассессментом занимаешься, или учишь какому-нибудь навыку, или помогаешь людям позицию занять. Тебе за это деньги платят. Я этим тоже иногда занимаюсь, но, в отличии от многих, для меня это всегда было хобби. За него могут деньги платить, но это не мой бизнес.

Вокруг всей этой штуки возникло большое течение, которое занимается игротехникой в России, оно достаточно влиятельное, и даже встроено местами в систему вузовского образования. Несколько коряво, но встроено.

Все эти формы — это игры в помещениях, обычно не очень большие, хотя бывают исключения. Что касается игр полевых, которые в лесу, то там за это время возникли игры совсем большие, так называемые «тысячники». В самой большой в России игре участвовало около трёх тысяч человек. У этого жанра технической эволюции произошло не очень много, но зато у него произошла очень большая эволюция в плане материальной базы. В 1990-х для того, чтобы поехать на игру, ты залезал в шкаф, находил подходящую тряпку, обматывался ею, брал кусок клюшки, строгал что-то и вперед. А сейчас есть отдельная индустрия, которая делает оружие, шьют костюмы — и всё это неплохого уровня. Сейчас, когда я смотрю среднебюджетный сериал того же Netflix, то вижу, что они костюмированы не лучше, чем мы.

Еще за это время выделились реконструкторы. Но с реконструкторами тут нужно сделать оговорку, что там тоже есть несколько типов. Есть те, кто про раннее средневековье (например, викинги, и они в основном из ролевиков получились), а есть реконструкторы «наполеонники», они независимо от нас возникли и очень долго с нами вообще никак не пересекались. Кстати, я уверен, что в комментариях появится кто-то, кто скажет, что все не так и реконы — совершенно отдельное течение. Потом возник страйкбол. Отдельно еще есть штука про историческое фехтование. Когда мы это все начинали, у исторического фехтования не было никакой особой техники, а сейчас есть такой вид спорта, еще не олимпийский, но HEMA имеет шансы стать олимпийским видом спорта. У него есть спортивная федерация, тренера, европейские турниры и другое. Последние два года я начал наконец заниматься фехтованием, до этого никогда как-то не доводилось. А сейчас есть у кого тренироваться. Это интересный спорт. Он не слишком требователен к возрасту: мне 44 года (AК 2023: В 2020 году было 44), и если я буду нормально заниматься, я смогу драться в региональных турнирах и даже побеждать. Купил себе федершверт — это такая железная бандура, примерно метр двадцать длиной. Тренируюсь.

— Давай к играм чуть позже вернемся. Ты сейчас в Екатеринбурге? Или в какой-то другой точке мира?

— В Екатеринбурге (АК 2023: А сейчас в деревне под Краковом).

— А Екатеринбург в 90-х был таким суровым местом, как о нем писали и вспоминали? Тот же Евгений Ройзман, у которого много на эту тему написано.

— Я не знаю. Я был мелкий. В 90-х меня один раз обхайрали. Я был хипан, у меня были хайра до жопы, рваные джинсы, на которых были нарисованы цветочки, в общем, все как положено. Любил Pink Floyd, Led Zeppelin; не любил гопников. Классический образ того времени. Однажды меня поймали два пацана, а я шел с подготовительных курсов с архитектурного, и у меня в рюкзаке был сапожный нож, который нужен для макетов. Они его нашли и обхайрали им меня. Был такой эпизод в жизни. И по большому счёту всё. Но мы же были маленькими, вся эта история про суровый Екатеринбург меня не коснулась, потому что бизнеса у меня тогда не было, отжимать у меня было нечего. По улицам я ходить не боялся, да и никто не боялся. История про войну с героиновой мафией действительно была, я часто видел шприцы в подъездах.

Но вообще я считаю, что мир в гораздо большей степени сепарирован не по географии, а по каким-то слоям. Есть слой, в котором я живу. Есть чуваки, которые работают в IT, есть чуваки, которые играют в ролевые игры, это хорошие и умные люди, с которыми я пересекаюсь, есть те, с которыми я живу в одном подъезде. Но у нас нет культуры соседства. Я не знаю, как их зовут, у нас нет никаких общих дел. Я вежливый человек и здороваюсь с ними, а они со мной не здороваются, потому что «это Россия, чувак, зачем ты здороваешься?». Это все как-то мимо меня, в другой реальности. Я думаю, что моя Россия вокруг меня — хорошая. Я знаю, что есть и другая Россия, но она теоретическая. Я понимаю, что если я захочу этим заняться, я могу погрузиться в это по самые гланды, сделав пять шагов — это правда. Но я этого не делаю.

— Ты всё-таки сроднился с Екатеринбургом? Ты, по сути, никуда так и не уехал, почти всегда тут.

— Меня жена пытается постоянно выковырять. Сейчас, возможно, что-нибудь поменяется, но совсем уезжать из Екатеринбурга я не буду. Мне важно иметь возможность перемещаться. Пандемия оказалась для нас трагической и лишила меня много, в том числе очень близких людей. Но при этом надо быть справедливым и сказать, что были и позитивные вещи: у меня всяких совместных проектов с другими людьми стало гораздо больше. Выяснилось, что географический барьер был только в голове. Мы все оказались в ситуации, когда география — временно не важна, потому что всё равно ты сидишь в Москве или Екатеринбурге. Ты одинаково не доберешься до своих друзей, тебе одинаково близко до друзей из Екатеринбурга или Москвы. Мы стали делать всякие штуки, сделали фигову гору всякого в сети, и стало понятно, что онлайн можно делать гораздо больше всего всякого прикольного, чем мы привыкли. Это не только по работе и по проектам. Я, например, спортом никогда столько не занимался, сколько на карантине. У меня сейчас на неделе есть актерский курс, писательский курс, занятия по английскому, три разных тренировки. Никогда ничего такого не было, я не мог себе этого позволить, потому что сидел в офисе и работал работу. Сейчас я тоже работаю работу, но мне не надо тратить время на дорогу. Когда у меня есть полчаса или час, я могу поделать что-то другое — и это нормально.

Екатеринбург я люблю. Екатеринбург — город для жизни, я такое не про каждый город могу сказать. Он очень компактный и, в целом, человечный. У него есть характер. На мой взгляд, если не считать Москвы и Питера, в которых всё по-своему, и сравнивать с остальными городами страны, Екатеринбургу больше всего пошли на пользу деньги. В Екатеринбурге их относительно много, и это сделало город лучше.

— На заре знакомства ты рассказывал, что ты читал какие-то книги, в которых люди якобы вспоминали, как по всем трем линиям метро в Екатеринбурге ездили? У меня это записано как твоя байка. Можешь напомнить?

— Может, конечно, это у меня какое-то дежавю, но есть такая городская легенда, что в 1985 году к открытию метро напечатали тираж книг про Екатеринбургское метро, и в них, очевидно, текст заранее написали, и там были все три ветки запланированы. А потом этот тираж никуда не пустили, потому что ветка оказалась одна, но небольшое количество книг оказалось у людей. У нас в городе было два объекта гордости, оба идиотские. Первое — самое короткое в мире метро, а второе — самый высокий в мире недострой, телебашня. Теперь метро у нас не самое короткое в мире, потому что его достроили, Казань построила свое метро и еще кто-то. И телебашню взорвали. Отобрали у нас все титулы.

— JetStyle вырос из твоей учёбы в архитектурном институте? Как ты стал дизайнером?

— Это длинная история. На втором курсе архитектурного ко мне пришла Регина Яковлевна, которая работала на кафедре математики, учила нас программам графическим, типа Corel. К ней пришли чуваки из Урал-Релкома, у которых возникла идея заняться веб-дизайном, и они пошли в архитектурный искать дизайнеров. Ну а куда еще идти? Мы с Региной Яковлевной дружили семьями, жили в одном доме, когда я был совсем мелкий, и она вероятно видела во мне что-то такое, подходящее. Я взял Женю Казанцева и мы пришли к этим людям. У них был портал «Екатеринбург Онлайн», который позже стал Е1, и они тоже задумывались о веб-дизайне. В штат они нас не взяли, мы были фрилансерами, хотя такого слова тогда не знали. Мы, надо сказать, были ужасные зазнайки, считали, что мы вообще крутаны, и решили, что сразу сделаем свою компанию. И сделали с Женей компанию, называлась она «Группа 2», потому что нас там было двое.

Из тех времён есть масса смешных баек. Расскажу одну. Мы сделали эту контору и стали искать клиентов. Я читал газеты бесплатных объявлений на предмет чего-то подходящего, и нашел мужика, которому нужны были веб-дизайнеры. Его звали Александр Наполеонович. Мы с Казанцевым поржали, что у него смешное имя, и приехали к нему. У него был заказчик «Авто-Лада», которому нужен был сайт. Мы в этом проекте делали всё, но при этом совершенно никому во всем этом процессе не было понятно, зачем этот сайт нужен: ни нам, ни заказчику, ни Александру Наполеоновичу. Когда мы сделали сайт, мы пришли к Александру Наполеоновичу разговаривать про будущее. Он нам предложил партнерство. Мы попросили уточнить подробности. Он сказал, что мы будем искать клиентов, всё им делать, и за это он нам будет платить 30% прибыли. Мы говорим: «Погодите, а за что вы свои 70% прибыли будете получать?». Он говорит: «У меня есть юридическое лицо, я ваш директор». Нам эта идея не понравилась, мы пошли искать клиентов дальше.

Вторым нашим клиентом был мужик, кстати, неплохой. Его звали Олег Адольфович. Мы такие: «блин, тенденция какая-то». Мы сделали ему сайтик и стиль. А потом случился кризис 1998 года и мы приуныли. Я пошел работать графическим дизайнером в Дом Актера, просидел там год, всю дорогу искал другое место, пока не нашел место верстальщика газеты в компании SkyNet, а Казанцев делал что-то сам по себе. Я ужасно хотел быть к этому моменту веб-дизайнером, потому что у меня такой опыт уже был, да и веб-дизайнером быть круто, потому что интернет — это что-то новое.

При этом я был ужасающий сноб, и к третьему курсу вуза я спрашивал преподавателей: «Я веб-дизайнер, а вы кто?». Они к этому моменту про интернет знали гораздо меньше меня. В итоге меня выперли с четвертого курса, потому что учебе я предпочитал работу и вообще был раздолбай. Я до сих пор считаю, что я учился лишние полтора года. Первые два курса были очень полезные, а что я делал в институте потом — я не знаю.

В общем, потом я перешёл в другой отдел SkyNet, который как раз занимался интернетом. Прошел примерно год, и тут до меня дошло, что у владельца SkyNet имя и отчество не какое-нибудь, а Симур Чингизович.

— Точно тенденция.

— А дальше произошло вот что. Однажды Симур съездил в Германию, и его там научили новой модной бизнес-практике под названием «внутренняя конкуренция». Ему сказали, что для того, чтобы сравнивать и мотивировать людей внутри компании, нужно, чтобы никого не было по одному. Чтобы два подразделения делали такое, два — сякое. Он пришел к нам и сказал: «Чуваки, давайте сделаем вторую веб-студию», а мы такие: «Симур, нафига?», он говорит: «Внутренняя конкуренция», мы такие: «А может лучше внешняя конкуренция? Зачем внутренняя? Что за глупость такая? Нахера это надо?». Долго спорили, потом сообразили, что так можно модных компьютеров под это дело получить и решили: «Давайте сделаем вид, что мы согласились, но на разводки про конкуренцию вестись не будем, сделаем профсоюз». Симур Чингизович купил технику, я пошел к своим друганам, среди которых был и Жарик, и мы сделали «OverSite». А потом и изначальная студия — она называлась «Ctrl+V» — досталась тоже мне под командование, так как ее директор решил свалить.

В 2003 году мы познакомились с «SharpDeidn», с Лехой Маркиным, Серегой Горобцовым и Колей Яремко. Нам очень понравилось друг с другом что-то делать. Меня Колян заразил идеей Wiki, он ей был давно шибанутый, а мне что-то нужно было для очередной игры, и оно мне помогло. Я начал ее использовать, показал Кукуцу, Роману Иванову, который у нас тогда работал. Он сначала сказал, что это идиотия, но потом ему тоже очень понравилось. Мы на две конторы — в основном, по факту, Колян и Кукуц — сделали викидвижок «WackoWiki», в котором никакого бизнеса не было, но нас самих это прикалывало и это давало репутацию в профессиональном сообществе. На тот момент это была самая распространенная русскоязычная Wiki, в которой всякие команды вели документацию, и, в частности, ее взял Яндекс. Долгое время Wiki Яндекса была построена на «WackoWiki». Яндекс ее стал дописывать, потом уже сделал что-то свое, но много лет на ней сидел. Из-за этой всей движни Колю и Рому заметил Яндекс и они ушли туда работать, а я остался.

— Остался и появился JetStyle в привычном виде?

— Да. Когда мы писали «WackoWiki», мы поняли, что мы хотим объединиться. Объединить контору и работать вместе, съезжаться семьями. Но при этом это нельзя было сделать в SkyNet. Мы пришли к Симуру и сказали: «Мы хотим объединиться и наверное будем делать свою компанию. Вот тебе месяц на подумать, может быть, ты что-нибудь придумаешь. Если ты ничего не придумаешь, то мы пошли». Симур ничего не придумал, мы оставили ему домен и торговую марку, переехали в другое помещение, открыли новое юридическое лицо, назвались JetStyle — это было в 2004 году. Нас тогда было десять — и мы, конечно, были пайщики нашего кооператива, у каждого было 10%. Вот так появился JetStyle.

— Сколько там сейчас народу работает?

— Сотня.

— Ты там остаешься кем?

— Я остаюсь одним из двух больших собственников и директором.

— Круто. Расскажи вкратце про Ridero, откуда такая идея возникла? Идея упростить издание книг меня очень мотивирует, мне кажется, в ней есть много всего.

— Она возникла не у меня. Ко мне пришли Саша Касьяненко и Саша Остапенко. У них была идея сделать онлайн-редактор, чтобы автору не надо было верстать самому, чтобы редактор делал всё автоматом. Хотелось спасти автора от издательского диктата. У Саши Касьянеко всегда была идея что книги это про свободу слова. У него до этого было издательство «Ультра.Культура», которое они делали с Ильей Кормильцевым. Печатали всякие сильно радикальные книжки, слоган у них был «Книга, как оружие». К тому моменту, как он пришел к нам, оно уже закрылось. И у него была не только идея, а еще и первый программный прототип, который ему Саша Остапенко сделал.

Они пришли ко мне за интерфейсом для этого прототипа. Я посмотрел и понял, что у них есть какая-то техническая компетенция и прикольная идея. Дальше я спросил, есть ли у него техдир. К тому моменту я уже был жизнью битый и понимал, что технологический стартап без источника компетенции разработки лучше даже не начинать. Он сказал, что есть. У меня уже тогда было правило, что если кто-то хочет сотрудничать с JetStyle, и хочет, чтобы лично я на это тратил время, то если я соглашаюсь, то не за деньги, а за долю. Касьяненко захотел, дал мне маленькую долю, позвал меня туда арт-директором, я согласился. Выяснилось, что тимлид от него сбежал через две недели. Я собрал ему команду из того, что нашлось. И поставил туда дизайнером Лешу Иванова, потом пришлось из него сделать менеджера, а техлидерством кто только ни занимался. И первый период в жизни Ridero с точки зрения технологии был ужасной солянкой. Чем я там только ни занимался! В общем, шесть лет (АК 2023: Десять! ЫЫЫЫ!) я уже работаю на двух работах с очень длинным рабочим днем, ужасно запарился.

— Так, погоди, мне нужны еще подробности. Проект-то крутой.

— Ridero за это время много что претерпело. Задвинули идею «WYSIWYG» (что видишь — то и получишь) далеко. «WYSIWYG» — книга в браузере будет выглядеть так же, как в печатном виде, один в один. Это с точки зрения фронта тяжелая задача, ее никто в мире не решил до сих пор (АК 2023: и до сих пор не решил). А мы такие: «Мы решим». Год с этим протрахались, почти решили, только браузер падал? когда книжка была больше 40 страниц. И в какой-то момент сказали себе: «Хватит! Давайте мы ответим себе на вопрос: мы хотим WYSIWYG-редактор или чтобы книжки наших авторов продавались? Давайте мы книжки просто в продажу начнем ставить! От идеи рендеринга на клиенте откажемся, будем рендерить на сервере». Это, конечно, ухудшило экспириенс. Ты когда разметил книжку, чтобы посмотреть, как она выглядит, приходится ждать секунд 30, это тебе сильно рвет процесс, авторам это не нравится. Хотя альтернатива — делать живым верстальщиком и разрыв там будет в дни и недели. Но зато у нас больше всех книжек ставится в магазинах, для бизнеса это важнее. И это очень правильное решение было, что мы забили. Мы начали ставить книжки в магазины, сначала в Литрес, потом научились ставить print on demand делать в Ozon, потом сделали свой магазин, заключили контракт с Amazon, навернули фигову гору всяких услуг, вышли на рынок в Польше, научились торговать книжками по всему миру, стали лидером страны, уже третий год печатаем больше всех наименований книг, чем кто-либо еще.

— Это изначально российская идея? Аналоги в Европе были?

— В мире были. Была Lulu. Была в мире Kindle Direct Publishing, она есть и сейчас — сервис для издателей в Amazon. Там нет автоматической верстки, но есть дешевая верстка с индусами. Их не сильно парит бумажная верстка, потому что KDP в основном про электронные книжки. Есть модель Lulu в Америке, которая больше похожа на нашу. Они не морочатся про вёрстку совсем, просто берут вордовские файлы как они есть и печатают, не запариваясь внешним видом книжки. Может это и правильно — не знаю. Это, наверное, правильно для электронных книжек, но это неправильно для книжек бумажных. Мы выбрали себе странноватый барьер, я тогда про это не сильно задумывался, потому что мы опирались на Сашину экспертизу. Саша Касьяненко книжную область понимал, а я — нет.

Сейчас у нас до сих пор лучшая в мире автоматическая верстка — это правда. Но это не ультимативно важный фактор. Он нам дает преимущество, но если бы мы выбрали другой барьер, например, построить вокруг книжки читательскую аудиторию, и столько же лет в него вбухали, то что-нибудь тоже бы придумали, и бизнес мог бы быть серьезно больше. Тогда это смотрелось по-другому. Чтобы издать книжку до того, как мы появились в России, у тебя было две альтернативы: или к тебе прилетит издатель на голубом вертолете, но на это шансов с каждым годом все меньше, потому что издателей меньше, дела у них хуже, плюс есть диктат формата. Или ты издаешься за свой счет, а это, во-первых, дорого, во-вторых, долго, а в-третьих, в дистрибуцию сам собой ты не встанешь. Книжки тебе напечатают, отдадут, 2000 экземпляров положишь к себе в прихожую, и будут они там вечно лежать на палете. И всё. Ну, будут у тебя знакомые магазины, которые будут брать по 10 книжек в квартал примерно.

— Дааа, дистрибуция книг это полная жесть, по себе знаю.

— То, что мы этот барьер сняли, реально книжный мир изменило. Сейчас, через шесть лет, это смотрится банальностью, типа «а как иначе-то?», а тогда авторы офигевали, что может быть так хорошо.

— Народ пошел книги писать? Я помню, что ты издал книгу своего сына про енотов, а массово такая шутка зашла? Больше авторов стало? Воспоминаний каких-то?

— Я думаю, что не совсем так. Думаю, что публиковаться стало больше людей. Ridero — это не то, что делает человека автором. Ridero берет к себе автора, когда у него уже есть рукопись. У меня сейчас есть мысль, что нужно было выбрать барьер между автором и рукописью. Если бы мы хотели сделать так, чтобы больше писали, нужно было разрушать барьер не между рукописью и публикацией, а между автором и рукописью, понимаешь? Нужно было быть местом, где автор пишет книгу, а не местом, где он ее публикует. Это не альтернатива, мы до сих пор это можем сделать, это один из путей, и он мне нравится в целом. Но уже не факт, что мы его выберем.

— В Польше удалось выйти на рынок в итоге?

— Да, в Польше Ridero сейчас прибыльное. В Польше экономика сильно меньше, чем в России. Но важно, что Польша — это место, где мы печатаем книги для Европы и мира.

— Вернемся к играм. Я был на части твоей лекции про игры в Москве. И вот какой вопрос у меня возник. Я примерно понимаю про толкинистов, пейнтбол, каунтерстрайк и так далее, понимаю про реставраторов немножко, понимаю про корпоративы, к тому же ты это всё в первой части разговора рассказал. Но всё равно не всё понимаю. Как-то в сумме у меня нет картины. Вот ты занимаешься какими играми?

— Я занимаюсь играми живого действия. Они очень разные. Во-первых, в России и мире это разные вещи. В России история какая — изначально были живые ролевые игры, которые появились на стыке нескольких молодёжных движений: коммунарского, хипповского, бардовской песни, КЛФ, в разных регионах зарождение было разным. Я был в Клубе любителей фантастики и в «Легенде», это Крапивинский разно-возрастный отряд. Параллельно и даже, наверное, несколько раньше, было движение исторической реконструкции, которое лет пятнадцать с нами не пересекалось вообще никак. Это совершенно другие ребята, на других принципах построенные. То, чем они занимаются, имеет некоторый игровой элемент, но вообще говоря игрой не является. Их гораздо больше волнует историческая достоверность, воспроизведение материальной базы. Они типа историки.

Потом из ролевиков отдельно появились реконструкторы более раннего средневековья, в основном северного, русского, викинги и вот эта вся история. У них другой... Миша Кожаринов, один из основателей ролевого движения, придумал такой термин — «транслятор». Транслятор — это деятельность, осуществляя которую, общественное движение становится самим собой. Например, для клуба любителей фантастики — это конвент; для клуба бардовской песни это Грушинский фестиваль какой-нибудь; для движения, которое ищет захоронения пропавших бойцов и перезахоранивает их, это непосредственно археологическая раскопка, экспедиция; для ролевиков — большая ролевая игра и кон; для наполеонистов — манёвры в Бородино; а для реконструкторов раннего средневековья — турниры и бугурты, когда они одеваются в железо и махаются.

Реконструкторы очень тесно связаны с историческим фехтованием, которого сейчас тоже много разного. Есть три основных типа исторического фехтования. Собственно базовое — реконструкция раннего средневековья, периода, когда ещё не было огнестрела и мечи не сменились шпагами и саблями, соответственно, это фехтование в полном железе в стёганках, амортизирующих удар. Это одна дисциплина, со своими правилами, свой федерацией. В основном она держится на выносливости и на технике. Есть федерация дуэльного фехтования, которая очень похожа на европейский HEMA, Historical European Martial Arts — вероятно, самая массовая федерация фехтования, оно примерно как спортивное фехтование, но менее условное. На мой взгляд, это даже покрасивей спортивного фехтования будет, и это вполне себе вид спорта. Я вот последний год занимаюсь этой штукой. И ещё есть современный мечевой бой на мягком протектированном оружии. Это свой отдельный мир и основной деятельностью его участников являются тренировки и турниры.

У реконструкторов как бы главное — воспроизведение быта и проведение реконструкторских фестивалей, но на самом деле, я думаю, реконструкторы без фехтования не выжили бы, у них бы не было бы нужного драйва в ведущей деятельности.

— Вообще, я хотел спросить про свободу воли. Что ты можешь делать в игре, а что не можешь?

— Предметом твоей деятельности как организатора живой ролевой игры является воспроизведение модели действий, так чтобы у игрока получалось интересный опыт. Тебя волнует не столько, как это выглядит или как называется, хотя это тоже важно, твоя основная задача создать систему, в которой люди, не имея явного указания, что им делать, что-то делают и им круто. У них нет сценария как в театре, они самостоятельно действуют, как считают нужным. При этом у тебя должно получится некоторое произведение, которое ориентировано прежде всего на участников.

Тут важно, что в отличие от других видов искусства, у тебя нет чёткого разделения на творца и потребителя. Понятно, что есть мастера, они ближе к полюсу создателя, остальные участники ближе к полюсу потребителя, но вообще ролевая игра — их совместное произведение. А «наблюдать её снаружи» в традиции отсутствует. Это не запрещено, но обычно [наблюдения] не бывает. У тебя есть комплекс каких-то предысторий, личностей, персонажей, моделей, правил, конвенций и других условностей, которые мастера придумывают, игроки усваивают, потом они играют и всё это длится от единиц часов до единиц дней, за редкими исключениями. Если игра сделана хорошо и тебя игра захватывает, то в какой-то момент ты по идее должен начать ощущать себя в шкуре персонажа. Реальность игры и персонаж должны тебя захватить — должен произойти такой момент. Это не сразу происходит, не в первую секунду, но в какой-то момент ты понимаешь, что ты действуешь не из своих обычных мотивов, не своим привычным способом, а по-другому оцениваешь ситуацию, и твоё амплуа в игре отличается от твоего ролевого набора в обычной жизни.

— Ты как бы выходишь за границы привычного таким образом?

— Обычно да. Но дело в том, что внутри ролевой игры очень много разных жанров, и какое бы я тебе сейчас ни придумал определение, совершенно точно найдутся исключения из него, которые тем не менее будут ролевой игрой. Я попробую дать сейчас какие-то куски определений, которые справедливы для всего. Игра — это добровольная деятельность со свободным входом, добровольным, объявленным, приходя в которую, ты принимаешь на себя конвенцию беречь игру и быть её частью, подчиняться её законам, как бы они ни были сформулированы. Ты участвуешь в этом ради интереса, как его понимаешь ты, организаторы игры и другие игроки — и у тебя есть роль. Собственно, если последнее убрать, то это перестаёт быть сюжетно-ролевой игрой. Бывают неролевые игры, можно придумать игру сюжетную, но не ролевую. Теоретически, конечно, ты можешь быть собой, Дмитрием, и действовать в рамках обговоренного сюжета. Но это редко практикуют, потому что это может быть травматично психологически, роль вымышленного персонажа защищает человека. Обратное, похоже, неверно — вряд ли можно придумать игру ролевую, но не сюжетную.

— Но у персонажа есть свобода воли в рамках правил?

— Да, она совершенно точно есть в каком-то аспекте игры. От игры к игре то, в чём персонажа ограничивают или наоборот дают свободу, может сильно отличаться. Чаще всего у тебя есть свобода развития сюжета твоего персонажа. Если ты будешь играть Гамлета, то ты совершенно необязательно убьёшь Полония, совершенно необязательно поедешь кукушкой и кончишься в конце, а Офелия необязательно самоубьётся. Но вообще-то можно, я однажды делал игру по Гамлету, которая построена на совершенно другом принципе. Она сильно экспериментальная и то, что я сейчас расскажу, не предназначено для массового игрока, это скорее арт-хаус. Мы делали игру про Гамлета, построенную на дискретной контрамоции, в терминах Стругацких. Помнишь у них было такое? А-Янус, У-Янус... Короче, у нас была игра, которая ехала задом наперёд. Мы начинали с последней сцены, где «унесите трупы», и мастера в начале каждой сцены говорили: смотрите, сцена закончилась вот этим, следующей будем играть предыдущую, она закончится вот этим. Сделать с сюжетом ничего нельзя, этой свободы нет. Вы входите в сцену с вот таких позиций и играете до тех пор, пока не произойдут вот эти события. Вы не можете повлиять на то, произойдут они или не произойдут, они произойдут, потому что это сказано изначально.

Свобода которая предлагается игрой это его позиция. Условно говоря, когда ты играешь, например, Клавдия, ты совершенно свободно можешь иметь своей целью игры моральное оправдание Клавдия. Ты ничего не сможешь сделать с тем, что он убил папу Гамлета и женился на его маме. Но мотивы его действий, внутренние обоснования персонажа — это целиком твоя игра. Ты можешь показывать другим игрокам, что это значит.

А сейчас есть новый жанр игр, который появился в нашей реальности два месяца назад, из-за ковида. Некоторые её называют Video Action Online Game, а мы предпочитаем называть Video Action Role Playing, получается VARP (АК 2023: жанр всё-таки не взлетел). Это тоже игра живого действия: ты не только говоришь, но и делаешь что-то, но ты это делаешь через Zoom, потому что сидишь в карантине. Достаточно популярный подвид этих VARP’ов сделан на движке Harry Drama, который в честь Гарри Поттера придумали изначально, теперь для чего попало используют. Он такой: есть некоторый набор сцен, который придумал мастер заранее, и это раз и навсегда определённый набор сцен, другого не будет. Тебе в начале игры выдают сцены и с точки зрения обычной ролевой игры это очень жёсткое сценирование. Сильно ближе к театру, чем обычно. Тебе случайным образом выпадают сцены, и ты в каждую из них можешь по своему выбору позвать вторым участником другого игрока, как-то сцены разыграть и от этого у вас как-то сложатся судьбы персонажей, и как следствие от раза к разу история будет складываться разная.

И тут тоже свобода игрока ограничена сюжетом, но при этом игрок может иметь достаточно широкие нарративные права по введению всяких дополнительных сущностей в игру.

Какую-то свободу ты должен у игроков забрать — для того, чтобы оформить границы произведения, сказать, во что мы играем, как мы действуем, иначе реальность будет рассыпаться. А в чём-то свободу ты должен оставить, и это по большому счёту самый главный выбор: решить заранее, в чём их ограничивать, а в чём делать свободными.

— А эта история с играми насколько активно сейчас растёт? Я смотрю, ты и на английском сейчас ведёшь игры.

— Смотря в чём считать... Во-первых, это же неформальная тусовка, поэтому сколько игроков в России как никто не знал, так никто и не знает. Кроме того, сейчас идентичность «поплыла», раньше движение было монолитнее. А сейчас... вот есть чуваки, с которыми я фехтовал до карантина. Если ты их спросишь, ролевики ли они, они ответят: «Нееет, мы фехтовальщики». Но они прошли больше полевых ролевых игр за последние 3 года, чем я. Если всю целиком брать грядку, то количество растёт, конечно. Если брать конкретно ролевые игры, то непонятно. Что точно понятно: во-первых, движение стареет. Когда я делал свою первую большую ролевую игру, мне было 19. Сейчас средний возраст ролевика, я бы сказал, 32. Ну, может — 27. Это раз. Два — понятно, что большие города «съедают» маленькие. Например, Екатеринбург изрядно подъел Курган и Тюмень. Понятно, что Москва подъела всех. Ну а третья тенденция — разделение движения по возрастам. В Екатеринбурге, например, есть региональный екатеринбуржский конвент — УралКон. Он относительно массовый, там человек 300 участвует, наверное, и я почти никого из них не знаю. И большинство из них не знает меня. Меня, наверное, знает больше народа, чем я знаю, но всё равно далеко не все.

— Прикольно. Я думал, что у вас наоборот бурно растущая отрасль, а получается, что у вас те же проблемы....

— Нет, она растёт. Просто она не монолитна. Общая куча становится всё сложнее. Ну и ролевое движение внутри себя очень во многих аспектах стало рынком. То есть если я сейчас поеду на какую-нибудь ролевую игру большую, на три дня в лесу, мне нужен будет костюм. Сегодняшние требования к костюму такие, что я сам его сделать не смогу, да и не захочу, потому что времени нужно будет до фига. Я пойду и заплачу денег чувакам, которые живут с того, что они вот такое делают. Ролевой костюм может стоить нормальных денег. Когда я заказывал костюм в прошлый раз, мне это встало тысяч в 17.

— Ого, немало.

— Это совсем не потолок. Мне надо было как-то условно прилично выглядеть.... Я играл царя Николая Второго, мне нужны был его сюртук, штаны, сапоги, вот это всё дело, рубашка. Я пошёл к швее, она нашла, как это всё выглядит, пошила, мы купили с ней сукна... Это тоже довольно смешная процедура, когда ты ходишь со швеёй и выбираешь материал. Я всё время пытался сказать «да выбери ты сама», но она отказывалась: «так нельзя, ты что!». А ещё перед самой игрой выяснилось, что мне на самом деле на игру нужно два костюма. То есть у меня есть парадный сюртук, а мне нужен ещё какой-то бытовой костюм, когда царь дома. Ну и уже в Москве я пошёл в реконструкторский магазин ребят, которые в наполеоновские игры играют, и купил себе полевую форму офицерскую: галифе, гимнастёрку, всё из аутентичного сукна. Погоны правильные купил. Заморочка, кстати, была: на погонах офицерской формы всегда есть вензель, который показывает, какому царю ты присягал. И в интересующий период были вензеля Александра и были вензеля Николая, и их как раз купить несложно, потому что они достаточно распространённые. А вот у Николая Второго вензель был НА, потому что самому себе присягать он не мог, а когда он становился офицером, он как бы присягал Александру. И такого вензеля в продаже нет, потому что Николая Второго обычно никто не играет, а тот, кто играет, может пойти и заказать себе персональное литьё. А у меня не такая степень задротства.

— Кому бы ты советовал идти в игры? Человеку, которому это просто интересно, или человеку особого склада ума, темперамента и так далее?

— Вообще это очень разнообразное хобби, оно очень толерантное, там для очень разных людей есть место. Я бы советовал идти туда молодому человеку или девушке, которым не очень хватает обычных радостей жизни. Более деятельного.... совмещения творчества с действием. Когда ты приходишь туда молодым, очень важно, с кем ты начинаешь это делать, это по большому счёту определяющее.

Ну а если сдвинуться в сторону более активных ролевых игр, где все что-нибудь захватывают или дерутся, то это вполне себе спорт. Обычно в первую очередь фехтование всем нравится, но там не только оно. Важно, что этот спорт очень разнообразный: с одной стороны он очень требователен в смысле «физухи», выносливости, это практически кросс-фит. Но при этом тебе нужна техника, и техника историческая.

— Используется ли эта история с играми разными компаниями, бизнесами, или это остаётся всё-таки такой больше историей для души?

— Вообще используется, конечно. Эта история возникает, когда нужно обучение с вовлечением интеллекта, когда никто явно не говорит: «нужно делать вот это». Уникальность игрового метода в том, что игре всегда есть зона свободы. Если её не будет, игры не будет. В рамках этой зоны человек сам принимает решение. Компании этим пользуются или для диагностики, или для обучения, или для моделирования принятия решения и занятия позиции человеком. В целом это средство, на мой взгляд, большой степени неопределённости; оно обычно возникает у достаточно больших компаний, тех, которые с кадровым резервом работают: сетевые конторы, какой-нибудь Росатом... Вузы, конечно, массово всем этим пользуются, потому что у них большое количество молодёжи, которую нужно профориентировать, проблематизировать. Но, на мой взгляд, игра в этом аспекте обычно не самостоятельное средство, а должна в комплексе с чем-то ещё идти.

Я сделал некоторое количество игр про то, чтобы какой-то сложный навык, связанный с управлением продуктом, можно было объяснять на основании опыта, который случился с людьми. Потому что без опыта он не присваивается. При этом в реальной практике опыт очень дорогой, а в игре дешёвый, потому что проблемы персонажа закончатся в игре, когда закончится игра. У меня есть игра про кризисы, через которые проходит компания, есть игра про управленческий долг в целом, про то, что когда ты принимаешь решение, ты так или иначе принимаешь решение в пользу одного варианта, а у каждого варианта есть своя тёмная сторона; и от решений наступают последствия. Есть игра, которую мы делали для ФРИИ, про юнит-экономику. Проще в неё один раз сыграть, чем много практики проходить: после этого вообще понятно, как всё работает, и это даёт большой шаг в компетентности. И ещё у меня есть игра про тренинг делегирования, про то, как приказы отдавать. Это всё связано с рефлексией моего опыта работы с людьми, и про те куски, в которых навык сложно формируется. Его через лекцию или мастер-класс задолбаешься давать, так что я понаделал игр. Сейчас потихонечку перевожу их в онлайн-форму, потом буду переводить на английский. Посмотрим, что получится.

— А расскажи про приказы? Ты в игре царь или кто-то подобный?

— Нет, нет, это очень смешная штука. Если руководитель не умеет выдать поручение, в частности выдать приказ (как предельную форму поручения), он профнепригоден, он не может быть руководителем. Однако по моим наблюдениям, огромное число руководителей, с которыми я сталкивался, этим просто не владеют. Они каждый раз делают элементарные ошибки в том, как именно они дают поручения, потом эти ошибки стоят им изрядных процентов имеющихся у них человеко-часов. Процедура такая:

Вот такие 7 пунктов. Этим, кстати, так же можно пользоваться, когда ты подчинённый. Такая очень-очень-очень простая штука. Никакого, блин, rocket science. Обычно в России, когда выдают задание, из него используют ровно второй пункт: вот что тебе надо сделать, точка. И ничего остального. Человек не знает, зачем он это делает, он скорее всего не так это понял, ему не нарисовали границы его ответственности, и он не понимает, как будет устроен контроль. И поэтому авторитарный стиль управления — это компенсация того, что люди не умеют нормально делегировать полномочия, и потом им приходится врубать массовый контроль, именно потому, что их ни хрена не понимает никто.

— Я тоже это сейчас транслировал на свой опыт, и, наверное, да, ты во многом прав. Слушай, последний вопрос, наверное, такой будет: что самое крутое ты сделал в отрасли игр? Чем можно гордиться?

— У нас уже много лет существует практический интенсив, который разрабатывает методы художественных игр. Это такой четырёхдневный лагерь, куда человек примерно 40 приезжает, опытные мастера, и мы там друг у друга учимся делать игры, но не азам учимся, а пытаемся поставить проблему, которая расширит границы применения нашего метода и сделать игру, которая наше понимание этой проблемы фиксирует. Называется РМЛ — Ролевой Методический Лагерь. Вокруг этого возникло, на мой взгляд, отличное коммьюнити мастеров по всей стране, которое сильно повлияло на стилистику игр, которые в России играют, и вообще расширило представление о доступности, и о том, что вообще можно от игр хотеть, какими средствами делать. И я один из трёх перво-организаторов всего этого дела, в том формате, о котором я говорю, и считаю это своим детищем. Не только своим, конечно, но я много туда вложил. И я считаю, что это очень круто.

Ещё я очень горжусь движением «Лес», которое мы сделали с Колей Яремко и с потом примкнувшей кучей народу, с которой не то чтобы началась русская игротехника, но толчок прикладным играм оно дало изрядный. То, как сегодня занимаются прикладными играми в России, очень во многом началось с движения «Лес».

И ещё в 1994 году, когда мне было 19 лет, я помог Ларисе Бочаровой сделать первую в России крупную игру не по Толкину, а по альбигойской войне, «Монсегюр» что тоже в целом круто было. Вот.

Спасибо Ксении Степенко и Анастасии Алексеевой за помощь в подготовке интервью.